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从gabrick上市之初,齐东海就非常重视独立游戏开发者这个群体。这款掌机配置够用。低分辨率和基本只有2d机能。恰好减轻了游戏开发中最昂贵的美术部分成本。而面对开发者提供的一系列简易开发套件。也大大降低了程序方面的开发难度。但是作为一款九十年代发售的游戏主机,如何让这些独立游戏开发者制作的游戏进入市场销售是个绕不过去的坎。gabrick游戏的载体是卡带。尽管现在的半导体产品价格已经大幅度下降。而且这款掌机把存档功能和时钟功能都在掌机内部实现,不需要在卡带中添加额外芯片。但就是最基本的卡带,想要成批量生产,所需要的费用也不是一笔小钱。以日本地区第一款登陆gabrick的独立游戏《东方封魔录》来说。这款软件能够上市销售,全靠了东海软件的帮助。zunft自己并没有投入开发之外的任何成本。游戏的发行商东海软件负担了全部卡带生产费用和后面的商业推广。东海软件当然不可能对每个独立游戏开发者都提供这样的“孵化”服务。因此,虽然从去年主机发布起,每次gabrick参加展会,都会面向独立开发者分发宣传资料。也耐心的提供了技术指导。可是真正登陆这款掌机的独立游戏并没有多少。少数的这几个,基本也都是拿着deo版本找到发行商。通过发行商,才让游戏得以上市。这种模式,对独立游戏开发者们来说并没有什么帮助。反倒是在pc平台上一切产生了变化。独立游戏开发者们从gabrick展台上拿到的宣传材料里提到了gasite的pc平台。这一平台现在通过网络销售下载版游戏的服务已经非常成熟。半年多前的一九九八年新年。gasite正式面向普通独立开发者开放了相关权限。现在任何人都可以注册开发者账号。然后自主创建游戏商店页面。当商店页面通过审核后,再把游戏本身提交平台审核。一切完成后,缴纳九十九美元费用。就可以把游戏提交平台进行销售。不用说,这一切的流程都来自齐东海对于stea平台的“借鉴”。利益分配也是如此。gasite平台与开发者三七分成。平台拿走的三成销售额看起来数量不少。但是在九十年代,游戏普遍还需要付出压盘和包装成本。需要让利给一层层分销商的环境下。这可比通过传统渠道销售游戏能够得到的收入多得多。更何况如果想要在传统渠道进行销售。都需要一个发行商。发行商的审核标准不但比gasite平台苛刻。有时候还会利用自己的有利地位,拿走开发者辛苦塑造的ip之类知识产权。现在能通过网络平台,直接把游戏销售到玩家手中。还可以自主设定价格。由于没有压盘费用,哪怕是定价为一美元或者一百美元都没关系。甚至还有免费分发游戏的选项。这几点对于独立开发者来说充满了诱惑力。仅仅九八年上半年,就有超过二百部独立游戏在gasite平台上线。尽管其中大部分游戏销售成绩平平。甚至不少还没能收回九十九美元的发售费用。但无论是独立开发者,还是齐东海都相信这是一个好的开始。而随着新款gabrick原型机的完成,这一网络销售体系也将在年末于掌机平台实现。九十年代的现在可没有wifi。下载版的游戏需要通过数据线从电脑转移到掌机上。出于防破解的考虑。这种传输并不是如同u盘或者读卡器那样进行。而是要通过一个“同步工具”进行校验。通过这种方式存储到c卡中的游戏,与掌机硬件是绑定的。把记忆卡插到其他掌机上并不能直接运行。实话实说,齐东海对于这种防盗版措施能起多大作用表示怀疑。大部分日本玩家是比较老实的。但是在欧美,很多人“动手能力”极强。就算不为了省钱,也会以破解为乐。至于亚洲的其他地区,特别是东南亚那些社团组织。为了构筑灰色产业链更是无所不用其极。ps和ss主机的光盘防盗措施早已被破解。也就是n64依仗卡带的高成本,暂时还没被盗版集团盯上。也算是因祸得福。但即便如此,也没有不反抗就对盗版集团投降的道理。同步工具虽然会造成一些不便,可现如今也只有这个方案最为可行。同样都是网络下载版游戏。掌机平台同pc平台还有一个显着的区别。小主,这个章节后面还有哦,,后面更精彩!就如同在火车上问乘客是否买到了车票一样。pc玩家必然拥有电脑。而此时此刻,即便是发达国家。电脑的普及率也远没有达到每家都有的程度。对于此类玩家,gabrick掌机的销售网点可以提供代为下载服务。这一点在日本游戏产业倒也不算是新鲜事物。早在一九八六年。任天堂就曾经推出了针对fc主机的可读写磁盘系统。玩家购买了专用硬件之后,只需要到任天堂指定的销售网点。每次付出五百日元费用就可以擦写更换游戏。而现在的n64主机,也有推出大容量磁盘驱动器的计划。硬件正在开发当中。预计会在明年上市。唯一的问题是如何构筑这样的服务网点。在日本,依靠哈德森在pce时代留下的资源。这方面还好解决。对于欧美市场。反正gabrick的游戏下载只需要一台普通的电脑即可完成。不需要任何专用硬件的后续维护工作。齐东海打算向任何提出申请符合资质的商户发放专用客户端软件。至于游戏下载擦写的费用。齐东海打算全部放弃。先把市场推广开再说。……七月中旬。《龙之传承》第一批销售数据传回。在上市的头半个月当中,游戏的全球销量达到三十万。考虑到n64主机的市场占有率,这不是个小数字了。而真正有趣的地方在于,游戏的英文版销量超过十二万份。游戏市场的版图此时已经产生了变化。:()东京1991游戏制作新时代
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